홍익대학교 게임학부 이재복 외7인이 2021 글로벌 인디 게임 개발 콘테스트 GIGDC에서 기획부분 은상을 수상하였다. 2021…
인터뷰 / 게임학부 OT 공모전 프로토타입 부문 수상 ‘두근두근 나으리’
- 작품 소개를 부탁드립니다.
두근두근 나으리는 히로인들과의 다양한 상호작용을 주된 내용으로 하는 연애 어드벤처 게임입니다. 게임학부 내에서 가장 오래된 게임개발소모임인 익스디오에서는 이제까지 미연시는 너무 그래픽에 치우쳐지고 프로그래밍에 도움이 안 될 것 같다는 판단 하에 이제까지 제작된 적이 없었는데, 그걸 보완할 수 있는 게임을 만들어 보자는 새로운 시도를 해 보고 싶어 만들게 되었습니다. 컨셉은 조선시대이지만 고증이나 역사에 얽매이기보다는 조선시대의 컨셉이나 이미지를 빌려온 판타지에 가깝습니다.
- OT 공모전을 준비하면서 좋았던 점이나 힘들었던 에피소드를 들려주세요!
그리고 라이브 2D라는 새로운 툴을 위키를 찾아보며 독학하는 과정에선 아무것도 몰라 막막했지만 몇 번의 시행착오를 거쳐 어느정도 작동하는 모양새를 갖추는 것이 흥미로웠습니다. 지금 생각하면 미리 학습시간을 확보하지 못해 결과물이 서투르게 나왔으며 작업과정을 효율적으로 정리하는 점을 뒤늦게 알게 된 것은 아쉽습니다.
제일 크게 배웠던 점은 개발 전 사전계획을 짜놓는 것의 중요성과 팀원들간의 상호작용과 의견을 나누는 것의 중요성입니다. 개인적으로 생각해보면 팀활동을 회상해 보면 서툴렀던 점이 많고 실수도 잦았는데 이해해주고 많이 도와준 팀원들에게 정말 감사하고 있습니다.
[소프트] 처음 기획할 때부터 Live2D를 사용하려던 것은 아니었습니다. 본래 기획은 2D 횡스크롤 액션과 미연시를 합친 액션 미연시 게임이었습니다. 하지만 두 장르를 적절히 섞는 것에 어려움을 겪게 되어 기획을 크게 수정하게 됐습니다. 액션 파트의 핵심이었던 ‘코인’을 미연시로 넘겨 장르를 미연시로 바꾸었는데, 이 때문에 프로그래밍과 기획 쪽에서 디메리트를 얻게 되었습니다. 미연시 위주의 게임이 되면 스토리가 핵심이 되어야 했기 때문입니다. 프로그래밍의 비중이 줄고 기획에 부담이 더해지면서 이 부분을 어떻게 해결할까 고민하던 중, Live2D를 사용하여 어드밴쳐성을 넣어보자는 의견이 나왔습니다. 기획을 대폭 수정한 뒤였기 때문에 기간 내에 모두 해낼 수 있을지 자신감이 떨어져 고민했지만, 우선 사용해보고 결정해보기로 했고 그렇게 Live2D를 이용한 개발이 시작됐습니다. 최대한 짧은 기간에 Live2D의 사용방법을 익혀야 했기 때문에 1주일 동안 Live2D에 매달렸습니다. 이 과정에서 소프트웨어와 그래픽의 참된 협업에 대해 느낄 수 있었습니다. Live2D는 소프트웨어 쪽에서도 툴을 이해해야 하는 부분이 있습니다. 그래픽과 소프트가 같이 툴을 다루면서 어떻게 분담하는 것이 효율이 좋을지 같이 고민할 수 있었습니다. [전체] 각 캐릭터들의 컨셉은 팀원들의 대화에서 나왔습니다. 우선 컨셉을 정하고 그에 따른 스토리를 기획을 담당하는 학우가 쓰는 것으로 정했습니다. 이 캐릭터의 성격을 이해하기 위해 각자 애니메이션이나 만화를 본 것을 이야기하거나 아예 한 작품을 감상하는 시간을 가졌습니다.이 게임을 제작하는 데 있어 가장 큰 난관은 심의였습니다. 게임 개발을 마치고 플레이스토어에 게시를 해야 하는데 본 게임의 이용 연령이 높아 심의 대상이 되었기 때문이었습니다. 심의를 받는데에 걸리는 시간과 비용이 학생 입장에서 부담이 되었습니다. 최대한 심의를 받지 않는 부분으로 해결하기 위해 게임산업법문을 읽고 게임물관리위원회에 연락하거나, 게임 스토리를 수정하여 연령대를 낮추는 등 갖가지 노력을 했습니다. 짧은 시간 내에 해결하기 어려워 개발 기간 이후에도 이런저런 수정을 거쳐 구글 자체심의로 12세 이용가를 받아낸 후에 게시하게 되었습니다. 심의에 대한 문제를 겪어 크게 낙담하기도 했지만 이번 일을 겪으면서 게임법에 대해 알게 되었고 개발 외적인 부분에 대한 세심한 주의를 기울일 수 있게 되었습니다.
- OT 공모전에서 수상하신 소감은 어떠신가요?
이 게임을 제작하면서 무엇보다 좋았던 것은 재미있는 개발을 할 수 있었다는 것입니다. 첫 개발 회의때 팀이 목표하는 바에 대해 정했는데, 다들 열린 분위기를 지향했기 때문에 재미있는 개발을 최대 목표로 의견을 모았습니다. 항상 회의가 자유롭고 즐거운 분위기여서, 한번 회의를 하면 몇 시간씩 하곤 했습니다. 덕분에 재미있는 컨셉과 기획이 나왔던 것 같습니다. 개발 초기에 놀라웠던 점은 개발팀을 만들고 나니 모든 팀원들이 오타쿠였다는 것이었습니다. 모두가 그렇다 보니 갖가지 의견과 아이디어 나올 수 있었고 미연시라는 장르에 도전해볼 수 있었다고 생각합니다. 두근두근 나으리는 좋은 경험이었고 무엇이 부족하고 무엇이 필요할 지 얻어갈 것도 많았던 시간이었습니다. 좋은 팀을 만난 것이 2015년도의 가장 큰 행운이었다고 생각합니다.