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[:ko]게임학부 윤형열 문화부장관상 수상[:en][인터뷰] 인디게임제작경진대회 대학부 기획부문 대상-윤형열[:]

[:ko]자랑스런 우리 학부의 게임 소프트웨어 전공 ‘윤형열’ 학생의 기쁜 소식입니다!

윤형열 학생은 한국게임개발자협회에서 주최한 인디게임 제작 경진대회의 대학부 기획부분에서 대상(문화부장관상)을 수상했습니다.

이런 기쁜 소식을 그냥 넘어갈 순 없겠지요? 그래서 몇 가지 질문을 준비해보았습니다.

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인디게임 제작 경진대회에 출전하게 된 동기가 무엇인가요?

과에서 친하게 지내던 형이 경진대회를 알려주어서 제가 정보를 알 수 있게 되었습니다.

게임기획분야는 실력입증이 가장 중요하다 생각했는데, 마침 실력을 입증할 수 있는 좋은 대회가 생긴 것 같아 출전하게 되었습니다.

 

경진대회에 출품한 게임에 대한 소개를 부탁 드립니다.

제가 경진대회에 출품한 작품은 로그라이크 장르의 시스템을 일부 변경한 ‘CUBE’라는 게임입니다.

의문의 장소에 납치당한 주인공을 생존시키고, 탈출시키는 것이 목표인 게임입니다.

생존을 위해 몬스터를 죽이거나, 음식을 섭취하는 등 다양한 방법을 통해 어떻게든 생존하고 마지막 난이도를 클리어 하여 큐브라는 공간을 탈출하면 되는 게임입니다.

사실 게임 자체가 워낙 설명할게 많아, 생존 로그라이크 파생작품이라고 생각하시면 편할 것 같습니다.

아무래도 생소한 장르의 게임인데, 특별히 아이디어를 얻은 계기가 있나요?

원래 로그라이크 장르의 게임을 좋아했고, 장르에 대한 분석을 진행하고 있었습니다.

다음 tv팟이라는 플랫폼에서 게임 스트리밍을 보고 있던 도중, XCOM 이라는 게임의 세컨드 웨이브라는 시스템을 봤는데 불현듯 아이디어가 떠올라 기획 작업을 진행하였습니다.

본인의 기획이 수상한 가장 큰 이유는 무엇이라고 생각하시나요?

꼼꼼하게 작성한 것 이외에도 몇 가지 요소가 있었다 생각합니다.

첫 번째로 생소한 장르가 특별한 장르로 다가올 수 있도록 시장성 입증과 성공사례를 제시하였습니다.

시장성 입증을 위해 로그라이크 장르의 게임 숫자와 평균 수익을 제시하였고, 이것을 통해 로그라이크 장르가 블루오션이면서 높은 수익성을 거둔다는 것을 입증할 수 있었습니다.

두 번째로 우리 게임만이 가질 주요 특징과 전략을 통해 기존 장르의 단점을 해소와 동시에 장점을 강화하는 방안을 제시했습니다.

이 전략을 입증하기 위해 기존 로그라이크 장르와 ‘CUBE’만의 시스템적 레벨디자인 구성을 시각적으로 보여주며, 유저 특징에 따른 변화폭을 설명하였습니다.

아마 이러한 전략의 구성과 입증 덕분에 제가 수상한 것 같다 생각합니다.

기획 쪽을 생각하고 있는 학생들에게 조언해주고 싶은 것이 있나요?

기획 쪽을 생각하고 있는 학생들은 게임 기획을 조금 더 전문적으로 바라볼 수 있으면 좋겠습니다.

단순히 게임을 많이 하는 것과 아이디어만 풍부한 것을 기획적 장점으로 삼을게 아니라, 기술적 이슈와 기획적 이슈에 근거한 논리적인 설득을 기반으로 기획을 하면 좋겠습니다.

기획적 시야와 실력을 키우기 위해 게임 스트리밍과 커뮤니티 사이트를 보는 것을 추천합니다. 게임 시스템 및 디자인 요소들을 조금 더 객관적인 시각으로 볼 수 있고, 각 디자인들이 유저들에게 어떤 작용을 하는지 쉽게 알 수 있는 수단이라 생각합니다.

동시에 학생들이 철학, 심리학, 역사, 영화 시나리오, 재미이론 등등 다양한 내용이 담겨있는 책을 읽어보면 좋겠습니다. 다양한 인간상 파악을 통한 유저 층의 성향 파악, 과거를 통해 비춰본 시나리오 생성 등등 우리가 기획자가 되어 논리를 구상할 때 많은 도움이 될 것이라 생각합니다.

 마지막으로 하고 싶은 말씀!

게임 학부가 없었다면 제가 이렇게 성장할 수 없었을 것이라 생각합니다. 제 성장에 많은 도움을 주신 교수님들과 우리 학부생분들, 유영석 선배님께 감사의 인사를 전합니다. 감사합니다![:en]자랑스런 우리 학부의 게임 소프트웨어 전공 ‘윤형열’ 학생의 기쁜 소식입니다!

윤형열 학생은 한국게임개발자협회에서 주최한 인디게임 제작 경진대회의 대학부 기획부분에서 대상을 수상했습니다.

이런 기쁜 소식을 그냥 넘어갈 순 없겠지요? 그래서 몇 가지 질문을 준비해보았습니다.

KakaoTalk_20161219_040220788

 

인디게임 제작 경진대회에 출전하게 된 동기가 무엇인가요?

과에서 친하게 지내던 형이 경진대회를 알려주어서 제가 정보를 알 수 있게 되었습니다.

게임기획분야는 실력입증이 가장 중요하다 생각했는데, 마침 실력을 입증할 수 있는 좋은 대회가 생긴 것 같아 출전하게 되었습니다.

 

경진대회에 출품한 게임에 대한 소개를 부탁 드립니다.

제가 경진대회에 출품한 작품은 로그라이크 장르의 시스템을 일부 변경한 ‘CUBE’라는 게임입니다.

의문의 장소에 납치당한 주인공을 생존시키고, 탈출시키는 것이 목표인 게임입니다.

생존을 위해 몬스터를 죽이거나, 음식을 섭취하는 등 다양한 방법을 통해 어떻게든 생존하고 마지막 난이도를 클리어 하여 큐브라는 공간을 탈출하면 되는 게임입니다.

사실 게임 자체가 워낙 설명할게 많아, 생존 로그라이크 파생작품이라고 생각하시면 편할 것 같습니다.

 

아무래도 생소한 장르의 게임인데, 특별히 아이디어를 얻은 계기가 있나요?

원래 로그라이크 장르의 게임을 좋아했고, 장르에 대한 분석을 진행하고 있었습니다.

다음 tv팟이라는 플랫폼에서 게임 스트리밍을 보고 있던 도중, XCOM 이라는 게임의 세컨드 웨이브라는 시스템을 봤는데 불현듯 아이디어가 떠올라 기획 작업을 진행하였습니다.

 

본인의 기획이 수상한 가장 큰 이유는 무엇이라고 생각하시나요?

꼼꼼하게 작성한 것 이외에도 몇 가지 요소가 있었다 생각합니다.

첫 번째로 생소한 장르가 특별한 장르로 다가올 수 있도록 시장성 입증과 성공사례를 제시하였습니다.

시장성 입증을 위해 로그라이크 장르의 게임 숫자와 평균 수익을 제시하였고, 이것을 통해 로그라이크 장르가 블루오션이면서 높은 수익성을 거둔다는 것을 입증할 수 있었습니다.

두 번째로 우리 게임만이 가질 주요 특징과 전략을 통해 기존 장르의 단점을 해소와 동시에 장점을 강화하는 방안을 제시했습니다.

이 전략을 입증하기 위해 기존 로그라이크 장르와 ‘CUBE’만의 시스템적 레벨디자인 구성을 시각적으로 보여주며, 유저 특징에 따른 변화폭을 설명하였습니다.

아마 이러한 전략의 구성과 입증 덕분에 제가 수상한 것 같다 생각합니다.

 

기획 쪽을 생각하고 있는 학생들에게 조언해주고 싶은 것이 있나요?

기획 쪽을 생각하고 있는 학생들은 게임 기획을 조금 더 전문적으로 바라볼 수 있으면 좋겠습니다.

단순히 게임을 많이 하는 것과 아이디어만 풍부한 것을 기획적 장점으로 삼을게 아니라, 기술적 이슈와 기획적 이슈에 근거한 논리적인 설득을 기반으로 기획을 하면 좋겠습니다.

기획적 시야와 실력을 키우기 위해 게임 스트리밍과 커뮤니티 사이트를 보는 것을 추천합니다. 게임 시스템 및 디자인 요소들을 조금 더 객관적인 시각으로 볼 수 있고, 각 디자인들이 유저들에게 어떤 작용을 하는지 쉽게 알 수 있는 수단이라 생각합니다.

동시에 학생들이 철학, 심리학, 역사, 영화 시나리오, 재미이론 등등 다양한 내용이 담겨있는 책을 읽어보면 좋겠습니다. 다양한 인간상 파악을 통한 유저 층의 성향 파악, 과거를 통해 비춰본 시나리오 생성 등등 우리가 기획자가 되어 논리를 구상할 때 많은 도움이 될 것이라 생각합니다.

 마지막으로 하고 싶은 말씀!

게임 학부가 없었다면 제가 이렇게 성장할 수 없었을 것이라 생각합니다. 제 성장에 많은 도움을 주신 교수님들과 우리 학부생분들, 유영석 선배님께 감사의 인사를 전합니다. 감사합니다![:]

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